Halaman

Rabu, 06 Juni 2012

PROPOSAL PENELITIAN PEMANFAATAN MEDIA BELAJAR MAGIC DISC PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR


PENDAHULUAN

Belajar dapat dikatakan sebagai proses dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak bisa menjadi bisa. Belajar sering kali menjadi hal yang tidak disukai oleh siswa. Dengan melalui media, materi belajar yang disampaikan dapat lebih mudah untuk disampaikan agar lebih mudah untuk diterima oleh siswa. Media untuk belajar dapat mempengaruhi sistem belajar yang kita buat atau pelajari, karena adanya karakteristik yang berbeda-beda atau perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor), maupun sikap (afektif).
Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.[1] Dalam penggunaan media untuk belajar, suatu media harus sesuai dengan kebutuhan para peserta didik, dan harus memenuhi karakteristik suatu media belajar yang baik dan benar. Pengaplikasian, suatu media pada sekolah dasar harus diperhatikan secara sungguh-sungguh dan selalu disertai bimbingan oleh guru agar tidak terjadi perbedaan pemahaman oleh peserta didik.
Dampak negatif dari penggunaan media belajar yang tidak diperhatikan secara sungguh-sungguh, dan tidak sesuai dengan karakteristik suatu media yang sudah ditetapkan, yaitu segala sesuatu(fisik atau non fisik, sudah ada atau buatan), sifatnya membantu, adanya pesan, pengirim, dan penerima, dapat seperti penyimpangan penggunaan media, tidak tercapainya hasil belajar, dan dampak negative yang paling besar adalah adanya perbedaan pemahaman tentang materi yang diajarkan.

PEMBATASAN MASALAH
Jenis Masalah
Jenis masalah yang akan diteliti adalah masalah pemanfaatan media belajar Magic Disc pada mata pelajaran bahasa inggris kelas VI SDN Tegal Alur 18 Pagi


Tempat dan Waktu Penelitian
            Dalam melakukan penelitian, penulis menggunakan alokasi tempat pada kelas VI sekolah dasar di SDN Tegal Alur 18 Pagi. Dengan menganalisis terlebih dahulu pemanfaatan yang dilakukan oleh sekolah, maka waktu yang dibutuhkan untuk melakukan penelitian yaitu selama empat kali pertemuan, atau selama satu bulan.

Pengertian Istilah
Magic Disc
Magic Disc adalah media baru dalam mempelajari bahasa Inggris khususnya mempelajari tentang irregular verbs ( kata kerja tak beraturan) dan pemakaiannya dalam tenses, dengan media ini grammar lebih mudah untuk dipelajari, lebih menyenangkan dan lebih cepat[2].

PERTANYAAN PENELITIAN
Peneliti merumuskan yang menjadi pertanyaan dalam penelitian ini adalah:
1)      Apakah media yang digunakan sudah sesuai dengan keperluan para siswa sekolah dasar ?
2)      Bagaimanakah media belajar yang baik untuk sekolah dasar ?
3)      Bagaimanakah pemanfaatan media pada SDN Tegal Alur 18 pagi?
4)      Apakah terdapat perbedaan yang signifikan pada SDN Tegal Alur 18 pagi saat sebelum memanfaatkan media dan sesudah memanfaatkan media?

RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka masalah dirumuskan sebagai berikut: “Sejauh mana pemanfaatan media belajar Magic Disc pada mata pelajaran bahasa inggris kelas VI di SDN Tegal Alur 18 Pagi?”




VARIABEL YANG DITELITI
Variabel yang diteliti pada penelitian ini adalah pemanfaatan media belajar Magic Disc pada mata pelajaran bahasa inggris  (variabel X) dan peningkatan hasil belajar siswa kelas VI di SDN Tegal Alur 18 Pagi (Variabel Y).

TEORI YANG BERKAITAN
Beberapa teori yang digunakan pada penelitian ini, diantaranya:
Teori Pemanfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber belajar[3]. Menurut Clark, ada lima aspek pemanfaatan yaitu: Media sebagai teknologi mesin; Media sebagai tutor ; Media sebagai pengubah perilaku ; Media sebagai pemotivasi belajar ; Media sebagai alat berpikir dan memecahkan masalah.
Teori Media Pembelajaran
Media pembelajaran atau media pendidikan adalah seluruh alat dan bahan yang dapat dipakai untuk media pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah dan sebagainya (Rossi & Breidle, 1966: 3)
Teori Magic Disc
Magic Disc adalah media baru dalam mempelajari bahasa Inggris khususnya mempelajari tentang irregular verbs ( kata kerja tak beraturan) dan pemakaiannya dalam tenses, dengan media ini grammar lebih mudah untuk dipelajari, lebih menyenangkan dan lebih cepat[4]. Magic Disc sebagai media pembelajaran atau alat bantu mengajar adalah perlengkapan yang digunakan oleh seorang guru dalam mengajar.




METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian korelasi. Penelitian korelasi merupakan suatu penelitian yang melibatkan tindakan pengumpulan data guna menentukan, apakah ada hubungan dan tingkat hubungan antara dua variabel atau lebih. Adanya hubungan dan tingkat variabel ini penting, karena dengan mengetahui tingkat hubungan yang ada, peneliti akan dapat mengembangkannya sesuai dengan tujuan penelitian.
Populasi dan Sampel
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa Sekolah Dasar, dimana penulis mengambil sampel siswa kelas VI di Sekolah Dasar Negeri Tegal Alur 18 Pagi.
Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data adalah metode observasi,  wawancara serta metode penyebaran angket.
Teknik Pengolahan Data
Teknik Pengolahan data yang digunakan pada penelitian ini menggunakan perhitungan  statistika dasar yang dianggap relevan dalam menghasilkan olahan data yang valid.
Teknik Analisis Data
Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan  cara yang dianjurkan Milles dan Hoberman ialah mengikuti langkah-langkah analisis data yang umum digunakan, yaitu : (1) pengumpulan data, (2) reduksi data, (3) display data, (4) mengambil kesimpulan atau verifikasi.[5]

HASIL PENELITIAN
Hasil penelitian yang diharapkan pada penelitian ini meliputi proses pemanfaatan media belajar Magic Disc pada mata pelajaran bahasa inggris untuk meningkatkan hasil belajar kelas VI di SDN Tegal Alur 18 Pagi


DAMPAK HASIL PENELITIAN
Dampak hasil penelitian ini adalah sekolah dapat mengetahui manfaat dari menggunakan media belajar Magic Disc pada mata pelajaran bahasa inggris dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI

KETERBATASAN PENELITIAN
            Keterbatasan penelitian yang dirasa akan ditemui adalah adanya bias informasi dari responden karena ia mengetahui sedang diamati, sehingga dikhawatirkan data yang diperoleh tidak objektif dan cenderung menyenangkan peneliti.

SARAN
            Peneliti menyarankan kegiatan penelitian ini dapat dijadikan referensi bagi sekolah tempat penelitian ini berlangsung untuk menentukan strategi pembelajaran mata pelajaran bahasa inggris kedepan yang dapat diambil oleh sekolah dalam rangka peningkatan hasil belajar siswa kelas VI dalam mata pelajaran bahasa inggris.

JADWAL PENELITIAN
            Laporan ini disusun pada bulan Juni 2012. Kemudian seminar proposal penelitian ini akan dilangsungkan pada awal bulan Juli 2012. Proses penyempurnaan proposal yang telah diseminarkan akan selesai pada pertengahan Juli 2012.
            Kajian teori terhadap penelitian ini dilakukan pada awal bulan Agustus 2012. Kemudian pada pertengahan bulan Agustus 2012 peneliti mulai menyusun instrumen penelitian. Proses pengumpulan data dilaksanakan pada akhir bulan Agustus sampai akhir September 2012. Kemudian proses analisis data dilakukan dari awal sampai akhir bulan Oktober 2012. Penyusunan laporan penelitian dilakukan dari awal sampai akhir bulan November 2012. Ujian laporan penelitian dilaksanakan pada akhir Desember 2012.




DAFTAR PUSTAKA

Emzir, 2007. Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Hadjar, Ibnu, 1999. Dasar-dasar Metodologi Penelitian Kuantitatif dalam pendidikan. Jakarta : Raja Grafindo Persada

Sukardi, 2008. Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Prakteknya. Jakarta: Bumi Aksara.

Suryabrata, Sumadi,1994. Metodologi Penelitian. Jakarta: Raja Grafindo Persada

(Source : Fitriani Nur, Mahasiswa PPs UNM Makassar | Prodi Pendidikan Matematika, 2008)

http://meetabied.wordpress.com/2010/03/20/penelitian-korelasional-2


[1] AECT TASK FORCE, 1977:162
[2] kireinahanna99.multiply.com/journal/item/19/MAGIC_DISC_sebuah_media_untuk_belajar_bahasa_Inggris
[3] (Seels and Richey, 1994:14)
[4] kireinahanna99.multiply.com/journal/item/19/MAGIC_DISC_sebuah_media_untuk_belajar_bahasa_Inggris
[5] Maman Rahman, Strategi dan Langkah Penelitian Langkah-langkah Penelitian (Semarang : IKIP Semarang Press.1999).hal. 20.

MENGENAL OPEN SOURCE AND OPEN STANDARDS


BAB I
PENDAHULUAN

Tujuan bab ini adalah untuk menciptakan pemahaman tentang pentingnya software open source dan open standar (OSS / OS) untuk penelitian e-learning.Open source adalah cara baru yang mendasar untuk mengembangkan perangkat lunak, dan open standard yang diperlukan untuk membuat komponen-komponen perangkat lunak untuk dapat bekerja sama. Dikatakan bahwa OSS dan OS bisa meningkatkan penyatuan pengetahuan dalam bidang e-learning, meningkatkan kualitas umum dan interoperabilitas aplikasi e-learning, dan meningkatkan kerjasama antara peneliti dan pengguna. Semua ini bermanfaat dan persyaratan yang diperlukan untuk penelitian e-learning.
Pengembangan dan penggunaan open standard IMS dalam desain pembelajaran dan aplikasi open source yang dikembangkan untuk menjalankan dan menyajikan program IMS dalam desain pembelajaran digunakan sebagai contoh untuk menunjukkan penggunaan OSS / OS dalam penelitian e-learning. Untuk menciptakan pemahaman tentang pentingnya perangkat lunak open source dan open standard (OSS / OS) untuk penelitian e-learning. OSS dan OS mendorong pertukaran, kolaborasi, interoperabilitas, dan penyatuan pengetahuan dan ini adalah persyaratan yang bermanfaat untuk masa depan penelitian e-learning. E-Learning dapat didefinisikan sebagai penggunaan informasi dan teknologi komunikasi (TIK) untuk memfasilitasi dan meningkatkan belajar dan mengajar. E-Learning dalam penelitian ditujukan untuk pengembangan teknologi baru untuk meningkatkan pembelajaran, pelatihan, dan pengajaran dalam berbagai cara:
  • Dibuat agar dapat dengan mudah diakses oleh semua orang di mana saja dan kapan saja.
  • Dibuat agar dapat efektif dalam memfasilitasi pelaksanaan yang berhubungan dengan pendidikan yang maju dan pendekatan organisasi.
  • Dibuat agar lebih efisien untuk mendukung mekanisme dalam membuat tugas bagi pengajar dan siswa.
  • Dibuat agar dapat menarik untuk pengguna dalam menyediakan sumber belajar dan tugas yang disesuaikan.
Penelitian E-learning ialah berorientasi pada teknologi bukan hanya berorientasi pada teori. Penelitian yang berorientasi pada teknologi juga disebut perkembangan teknologi. Dasarnya berbeda dengan cara yang berorientasi pada teori. Berikut ini pendekatan-pendekatan penelitian yang berbeda :
  1. Bagaimana permasalahan-permasalahan dapat diatasi
  2. Dengan cara yang seperti apa kegiatan penelitian dilakukan
  3. Sarana notasi dan komunikasi yang digunakan.
  4. Hasil yang disampaikan (lihat, misalnya, Gibbons, 2000; Hannay dan McGinn, 1980; McGinn, 1978; Rogers, 1995, Simon, 1969; Vincenti, 1990). Mitcham (1994, hal. 116) menyatakan bahwa: "Hampir semua sejarawan ... menggunakan Kata 'teknologi' untuk merujuk kepada kedua kuno dan modern, primitif dan maju membuat kegiatan, atau pengetahuan tentang bagaimana membuat dan menggunakan artefak, atau artefak diri mereka sendiri”. Sebuah perbedaan dapat dibuat antara lain :
1.      Kegiatan-kegiatan peneliti teknologi (cara untuk membuat sebuah benda)
2.      Pengetahuan teknologi merupakan hasil dari kegiatan-kegiatan itu sendiri (model dan spesifikasi).
3.      Benda teknologi merupakan hasil dari kegiatan-kegiatan itu sendiri.
Perbedaan ini telah digunakan untuk menyusun bab ini ketika kita membahas penggunaan dari OSS/OS dalam penelitian E-learning. Berikut ini pertanyaan-pertanyaan yang telah dijawab :
Ø  Bagaimana OSS / OS memfasilitasi kegiatan penelitian teknologi dalam hal metodologi, kolaborasi dan penyebaran hasil?
Ø  Bagaimana OSS / OS memfasilitasi perkembangan pengetahuan teknologi dilapangan?
Ø  Bagaimana OSS/OS memfasilitasi perkembangan benda teknologi dilapangan?
Sebelum masuk ke pertanyaan-pertanyaan diatas, konsep dari open source software (OSS) dan open standards (OS) dibahas secara umum dengan perhatian pada penggunaan OSS/OS sebagai sarana untuk melakukan penelitian tentang e-learning.





BAB II
PEMBAHASAN
Open Source
Apa itu Open Source?
Sebuah software yang dilindungi oleh IPR (hak cipta) yang berkuasa untuk mengubah kode atau dokumentasi, menyalin dan mendistribusikan kode biner agar dapat beroprasi dalam komputer. The Free Software Foundation (FSF), didirikan oleh Richard Stallman tahun 1984, yaitu organisasi antara MIT, AOS GNU proyek. Salah satu kontribusi dari FSF adalah pengembangan Genderal Public License (GPL, 2006) untuk melindungi IPR dari kontributor dan mencegah komersialisasi yang tidak diinginkan dari software. FSF (FSF-DEF, 2006) yaitu software gratis untuk semua pengguna  dalam menjalankan, menyalin, mendistribusikan, mempelajari, mengubah dan meningkatkan perangkat lunak. Sumber kode dipandang sebagai jenis pengetahuan ilmiah yang harus diterbitkan untuk memfasilitasi inovasi.
Hal ini Perlu dicatat bahwa software tanpa biaya; seperti yang digunakan di sini ternyata tidak sesuai dengan kenyataan bahwa software yang tersedia menggunakan biaya untuk pengguna sehingga terdapat dampak negatif  terutama di industri sehingga mempengaruhi Eric Steven Raymond, dimulai pada tahun 1997 untuk mempromosikan penggunaan perangkat lunak bebas biaya dengan menekankan keunggulan teknis dan rendahnya biaya bukan menggunakan biaya. Mereka menggunakan istilah software open source dari pada software bebas dan mendirikan Open Source Initiative (OSI) pada tahun 1998 untuk memberikan definisi OSS pada satu set kriteria untuk lisensi open source (OSIlicenses, 2006). Lisensi GPL dianggap OSI sebuah lisensi yang valid, antara lisensi lain yang kurang ketat untuk digunakan dalam dunia komersial.

Model Pengembangan Open Source
Salah satu karakteristik OSS yaitu hal yang dikembangkan dalam berbagai cara dari software yang komersial. Raymond (1998, 2001) membandingkan dua model-model pembangunan antaranya: katedral (Sebagai metafora untuk pengembangan perangkat lunak tradisional) dan bazar (sebagai metafora untuk pengembangan OSS) untuk tanah gagasan kualitas tinggi dan lebih rendah biaya. Karakteristik dari model pasar untuk OSS pengembangannya meliputi:
  1. mendistribusikan pengembang komunitas global dengan bekerja sama melalui internet
  2. pengembang yang bekerja secara paralel
  3. pengembangan yang memanfaatkan kekuatan peer review untuk debugging dan analisis kebutuhan
  4. rilis jadwal yang cepat dan
  5. proyek dengan pengembang profesional yang berpengalaman dan terhormat.
Keberhasilan model pembangunan OSS menimbulkan banyak pertanyaan, terutama di bidang ekonomi dan organisasi teori. Madey dkk. (2002, hal. 1807) merumuskan seperti ini: Gerakan OSS adalah sebuah fenomena yang menantang banyak teori tradisional dalam ilmu ekonomi, rekayasa software, strategi bisnis, dan manajemen IT.
Studi empiris telah dilakukan pada ukuran dan distribusi dari tim pengembangan (Crowston dan Howison, 2005), perbandingan organisasi berbagai proyek OSS (Dempsey et al, 1999;. Gallivan, 2001; Mockus et al, 2002), dan organisasi. Hubungan sosial dan insentif dalam komunitas OSS (Bergquist dan Ljungberg, 2001; Lerner dan TRIOLE, 2002).. Semua peneliti memberikan kode sehingga orang lain bisa memeriksa, menggunakan, dan memperbaikinya. Modus ini bekerja seperti cara di mana peneliti selalu berbagi ide melalui publikasi, laporan, catatan, dan konferensi. Ini modus yang diberikan agak informal, dan sebagai hasilnya AT & T bisa mulai menegakkan HKI pada UNIX pada awal 1980-an. Ini adalah salah satu memicu untuk pengembangan lisensi GNU.

Aplikasi Umum Open Source
Banyak alat-alat dan jasa yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari berdasarkan OSS, khususnya pada sisi server (misalnya, e-mail berdasarkan sendmail, website didasarkan pada Apache, server yang berjalan di Linux). Untuk kualitas yang tinggi, alternatif dari OSS yang tersedia yaitu software dengan biaya. Contohnya termasuk Thunderbird (2006) sebagai mail client, Firefox (2006) sebagai browser, GIMP (2006) sebagai alat gambar canggih, FreeMind (2006) sebagai alat pemetaan-pikiran, Eclipse (2006) sebagai perangkat lunak yang terintegrasi pengembangan lingkungan, atau OpenOffice.org (2006) sebagai sebuah office suite. Sebagian besar alat-alat yang dioperasikan dengan software komersial melalui penggunaan filter impor dan ekspor ke format yang berbeda.

Open Source dalam Belajar, Pendidikan, dan Pelatihan
Perangkat lunak open source digunakan dalam berbagai cara belajar, pendidikan, dan konteks pelatihan. Banyak jenis penggunaan komputer melibatkan beberapa jenis pembelajaran informal, seperti melakukan pencarian dengan Google, Wikipedia, membuat dan menggunakan podcast, menulis dan membaca blog, wiki dan sebagainya.
Penggunaan OSS di sekolah sedang dieksplorasi dan diterapkan di banyak wilayah di dunia untuk penghematan biaya dan merangsang industri lokal yang merupakan isu penting. Dalam kasus ini, sistem operasi Linux sering digunakan sebagai dasar untuk paket pendidikan perangkat lunak yang berisi pilihan umum dan spesifik aplikasi open source yang dapat digunakan di sekolah-sekolah (lihat, misalnya, Edubuntu, 2006).
Selain produk ini, banyak proyek yang memberikan aplikasi pendidikan tertentu. Disini e-learning menawarkan manajemen sumber belajar membuka beberapa sistem (LMSs), termasuk Moodle (2006), Sakai (2006), Belajar (2006)., Bodington (2006), Atutor (2006), dan Dokeos (2006), dan lain-lain.
Becta (2005) telah melakukan studi tentang penggunaan OSS di sekolah U.K. Kasus-kasus yang disajikan dalam penelitian menunjukkan bahwa OSS dapat digunakan sebagai sistem operasi server, operasi desktop, dan untuk aplikasi yang digunakan di dalam kelas atau untuk administrasi. Penelitian itu juga menyebutkan alasan mengapa sekolah pindah untuk OSS:
        Mereka menyukai transparansi dan fleksibilitas, yang dapat mengubah perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan mereka.
        Ada nilai pendidikan untuk siswa dengan menyediakan pengalaman yang lebih luas dari operasi sistem dan perangkat lunak.
        Ini adalah cara untuk mencapai nilai uang yang dihabiskan dalam memperluas jaringan ICT dan fasilitas.
        Mereka memiliki akses ke pengetahuan yang sesuai keterampilan dan pengalaman untuk mendukung implementasi OSS.
         Sebagian besar stakeholder (siswa, guru, orang tua) juga menghargai penggunaan OSS.
Kelemahan ini diidentifikasi meliputi kurangnya kurikulum tertentu pada courseware, masalah kompatibilitas dengan beberapa software komersial, dan kurangnya keakraban antara guru dan murid. Studi ini juga memiliki temuan bahwa pengeluaran biaya penggunaan OSS itu rendah dibandingkan dengan penggunaan perangkat lunak yang dengan biaya, tapi sebagian besar tergantung pada cara OSS digunakan dan kebutuhan.

Open Standard
Open Standard / standar terbuka merupakan hal yang besar dalam kepentingannya dalam masyarakat kita untuk memastikan bahwa apakah produk dan jasa (pelayanan) memiliki kualitas yang cukup dan mereka bisa bekerja sama, hal itu yang mereka sebut sebagai interoperable (dapat dioperasikan bersama antar mereka). Interoperable (inter-operable) mungkin dengan istilah lain compatible
Inter                 = antar
Operable          = dapat di operasikan bersama
Istilah open standard memiliki berbagai sudut pandang (interprertions)
Menurut Krechmer, 2005 :Hal ini disebabkan oleh kenyataan bahwa pencipta (creator), pelaksana (implementer), dan pengguna(user) dari OS masing-masing memiliki persyaratan yang berbeda dan sebagai hasilnya perspektif yang berbeda pada OS, contoh :dari segi Creator : yang diwakili oleh standard organisasinya akan memfokuskan pada keterbukaan proses pengembangan standar, khususnya proses karena dengan pertemuan terbuka dan keputusan yang dibuat oleh konsensus. Dari segi Implementers : pelaksana akan memfokuskan pada penggunaan gratis standar dan kompatibilitas dengan implementasi sebelumnya. Dari segi User ; End User, pengguna akhir/pemakai yang menikmati menggunakan standar ini akan memfokuskan pada penggunaan gratis standar dan kompatibilitas dengan implementasi sebelumnya .
Menurut peneliti, Rob Koper. Definisi yang saya akan gunakan untuk OS (dalam e-learning) adalah sebagai berikut: "open standard/Standar terbuka (dalam e-Ieaming) yang umumnya disepakati dan dipublikasikan spesifikasi konvensi digunakan dalam masyarakat untuk memastikan kualitas dan atau interoperabilitas (e-learning) produk dan jasa.
Beberapa pernyataan dapat dibuat tentang definisi ini.
Pertama-tama, definisi berisi spesifikasi kata, yang berarti bahwa standar terbuka dipahami sebagai dokumen atau sekumpulan dokumen dan bukan sebagai produk atau layanan tertentu. Dokumen-dokumen ini berisi kesepakatan tentang standar kualitas, format data, dan protokol komunikasi. Idenya adalah bahwa produk e-learning menerapkan Open Standard/Standar terbuka yang berbeda untuk memungkinkan interoperabilitas. Banyak produk juga mengiklankan bahwa mereka sesuai dengan standar tertentu, tapi ini sulit untuk menguji karena kurangnya kesesuaian prosedur formal untuk menguji apakah suatu produk benar-benar sesuai dengan standar tertentu.
The TELCERT Eropa (2006) proyek telah mengembangkan suatu set pertama alat untuk pengujian kesesuaian tersebut. Kedua, definisi mendefinisikan dua fungsi inti dari OS:
• Untuk memastikan kualitas e-learning produk dan jasa, termasuk kualitas objek pembelajaran, kualitas desain sistem, kegunaan dari perangkat lunak, dan sebagainya
• Untuk memastikan interoperabilitas e-learning produk dan jasa; interoperabilitas mendukung kolaborasi antara sistem tetapi juga di antara manusia yang mengembangkan atau menggunakan sistem (misalnya, standar notasi dan kosakata standar)
            Selanjutnya, definisi poin untuk fakta bahwa standar selalu disepakati dan digunakan dalam komunitas tertentu yang menarik, seperti perusahaan, konsorsium, negara, suatu teknologi yang spesifik, atau lapangan (seluruh dunia) keahlian.
            Standar A memiliki status rekomendasi bagi anggota masyarakat. Hal ini  membuka kemungkinan bahwa komunitas yang berbeda dan standar yang berbeda bisa eksis di daerah yang sama, seperti ada standar steker listrik yang berbeda atau sistem kereta api di berbagai negara. Untuk metadata, kita bisa menggunakan IMS / IEEE Belajar Obyek artikel (LOM) (sektor pendidikan) atau metadata Dublin Core (sektor perpustakaan). Ditambahkan juga, banyak negara, sektor profesional, dan perusahaan telah menetapkan standar lokal mereka sendiri yang tidak kompatibel satu sama lain atau dengan standar internasional.
            Yang ideal dari komite standar adalah untuk memiliki satu standar yang diterima di seluruh dunia yang dapat lokal agar sesuai dengan kebutuhan organisasi yang berbeda. Kondisi ideal ini, bagaimanapun sulit untuk dicapai dalam praktek, jadi kita harus berhadapan dengan kenyataan bahwa ada masih banyak masyarakat yang berbeda, masing-masing dengan standar sendiri yang tidak kompatibel. Dalam hal ini, pertanyaan interoperabilitas harus diselesaikan ketika dua masyarakat menginginkan untuk berkolaborasi. (compatible).

Bagaimana Open standard Dikembangkan dan Apa e-Learning Standar Tersedia?
Spesifikasi internasional secara tradisional dikembangkan oleh tiga organisasi standar: The Internasional  Organization or Standardization (ISO, didirikan pada 1947), The International Electrotechnical Commission (IEC, didirikan pada 1906), dan The International Telecommunication Union (ITU, didirikan pada 1865). Kebanyakan negara dan bagian dunia memiliki standar organisasi mereka sendiri yang secara langsung terkait dengan organisasi internasional (misalnya, ANSI di Amerika Serikat, CEN di Eropa).
Selain organisasi-organisasi ini menjadi negara atau regional tertentu, beberapa standar organisasi melampaui batas-batas negara dengan mengadopsi seorang ahli
model pendekatan, seperti
The Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE). Beberapa yang terkenal Standar IEEE yaitu IEEE 802.3 Ethernet standard
dan IEEE 802.11 Wireless Networking
standard. IEEE juga aktif dalam e-learning melalui IEEE Learning Technologies Standards Comitee(LTSC). Komite ini bekerja pada topik-topik seperti sebuah hak digital ekspresi bahasa, pengajaran pengelolaan komputer, objek-objek pembelajaran metadata, dan definisi kompetensi.
ISO membentuk panitia teknis bersama dengan IEC (ISO / IEC JTC1) yang memiliki tujuan untuk mengembangkan, memelihara, mempromosikan, dan memfasilitasi standar ICT yang dibutuhkan oleh pertemuan bisnis pasar global dan kebutuhan pengguna tentang desain dan pengembangan sistem dan alat, kinerja dan kualitas produk dan sistem, keamanan sistem dan informasi, portabilitas program aplikasi, interoperabilitas produk dan sistem, alat terpadu dan lingkungan, dan kosa kata harmonis dan user-friendly dan user ergonomis desain user interface.
JTC1 ini memiliki sub-komite, termasuk SC36, yang bertanggung jawab untuk Teknologi Informasi untuk Belajar, Pendidikan, dan Pelatihan. SC36 bekerja dalam  standar tempat kerja yang kolaboratif dan komunikasi agen / agen, serta pada skema interaksi pelajar-ke-pelajar. Mereka saat ini mendirikan lebih banyak kelompok.
Standar organisasi yang bekerja menurut Model negara tertentu (misalnya, ISO) memiliki reputasi pada 1990-an terlalu lambat untuk bersaing dengan standarisasi kebutuhan daerah yang cepat berubah seperti ICT dan e-learning. ISO memiliki proyek besar, Open System Connect, yang berusaha mengembangkan standar jaringan komputer umum. Proyek ini tidak berhasil dan dihentikan pada tahun 1996, pada saat itu diambil alih oleh organisasi yang disebut Internet Engineering Task Force (IETF, didirikan pada 1986). Gugus tugas ini kurang memiliki birokrasi, proses terbuka dan mengembangkan dasar protokol suite yang dibutuhkan untuk Internet untuk beroperasi. Kemudian, IETF juga dianggap terlalu memperlambat, dan sebagian besar vendor industri yang saat ini bekerja dengan spesifikasi dari konsorsium yang lebih khusus seperti World Wide Web Consortium (W3C). Ini konsorsium menciptakan dan memelihara standar untuk World Wide Web (HTTP, URL, Link, XML, Semantic Web).
Di bidang e-learning, konsorsium khusus yang dominan adalah IMS, pemain utama dari sebuah konsorsium, perusahaan, dan peneliti di bidang e-learning. IMS mengembangkan dan memelihara 17 spesifikasi bidang berikut: metadata, penilaian, desain pembelajaran, isi kemasan, sekuensing, ePortfolio, informasi pelajar, digital repositori, definisi kompetensi, dan interoperabilitas sistem manajemen pembelajaran dengan sistem perusahaan.
Sebagian besar e-learning standar saat ini berkonsentrasi pada sintaks dari format data yang harus digunakan untuk pertukaran asinkron pembelajaran sumber daya atau informasi pelajar. Kurangnya perhatian yang dimiliki diberikan untuk standarisasi komunikasi sinkron antara sistem dan standarisasi semantik dari proses komunikasi. Dalam bidang semantik, beberapa pengecualian dapat ditemukan, termasuk pekerjaan yang dilakukan oleh Dewan Internasional Standar Pelatihan, Kinerja, dan Instruksi (IBSTPI; http://www.ibstpi.org) pada definisi kompetensi bagi instruktur, desain instruksional, manajer pelatihan, dan evaluator. Standar-standar ini belum didefinisikan dalam format teknis yang disediakan oleh IMS, IEEE. atau HR-XML.

OSS / OS Sebagai Sarana Untuk Memfasilitasi Penelitian E-Learning
Bagaimana OSS / OS memfasilitasi penelitian e-learning? Telah dinyatakan sebelumnya, OSS / OS dapat memfasilitasi penelitian e-learning yang dihasilkan baik dari pengetahuan teknologi baru dan benda teknologi baru. Paragraf selanjutnya akan membahas kemungkinan penggunaan OSS / OS sebagai pendekatan dalam penelitian e-learning.

OSS / OS untuk Memfasilitasi Teknologi (Kegiatan di e-Learning)
Kegiatan utama dalam penelitian e-learning ini adalah untuk mengembangkan teknologi e-learning. Proses pengembangan difasilitasi oleh metodologi penelitian berdasarkan prinsip-prinsip sistem rekayasa (Richey dan Nelson,1996). Penggunaan OSS / OS dapat memfasilitasi proses pengembangan dalam beberapa cara:
  1. Dengan menyediakan sistem notasi standar untuk membantu perkembangan komunikasi dan kerjasama
  2. Dengan memfasilitasi pengembangan sistem oleh pengguna yang didistribusikan dengan menggunakan beberapa model pengembangan OSS
  3. Dengan memfasilitasi evaluasi pengembangan benda
  4. Dengan merangsang penyebarluasan hasil
Selama pengembangan ini dibutuhkan mendesain sistem berkomunikasi antara peneliti dan pengguna baik di dalam dan di luar tim. Komunikasi tersebut bertujuan untuk, sistem notasi yang digunakan untuk menangkap kebutuhan pengguna dan untuk notate sistem desain yang digambarkan. Ketika suatu sistem notasi yang luas sesuai dengan open standard yang dikenal, maka fasilitas open standard  merupakan pemahaman kualitas dari diskusi di antara para pengembang dan pengguna. Contoh terbaik dari suatu sistem notasi adalah Unified Modeling Language (UML) (Booch et al, 1999.; Fowler, 2000), sebuah open standard yang dikembangkan oleh Object Management Group (OMG). Penggunaan UML sangat umum dalam penelitian ICT saat ini, tapi masih fenomena yang agak baru dalam penelitian e-learning, meskipun ditemukan lebih dan lebih dalam e-learning publikasi (Zarraonandia et al., 2005).
Unified Modeling Language mendefinisikan sembilan jenis diagram, masing-masing memberikan pandangan yang berbeda dari suatu sistem dalam pengembangan. Tiga jenis diagram dalam e-learning publikasi yang paling sering digunakan:
1)      Kasus digunakan untuk model pengguna (dipertimbangkan) persyaratan dan manfaat dari sistem untuk (Masa depan) pengguna (lihat Gambar 2 dari Asensio et al.2004).
2)      Diagram Kelas digunakan untuk model inti entitas (konsep atau kelas) dan hubungan mereka dalam domain masalah, dialog diagram juga dapat digunakan untuk mengekspresikan sebuah domain ontologi atau merancang struktur data dalam aplikasi (lihat Gambar 2 dari Koch dan Wirsing, 2002).
3)      Diagram Aktivitas digunakan untuk memodelkan proses atau alur kerja dalam suatu sistem (lihat Gambar 3 dari Derntl dan Motschnig-Pitrik, 2003).
Diagram UML dipublikasikan oleh para peneliti, dan mereka mendukung kerjasama dan komunikasi selama proses analisis dan desain. Mereka juga menggunakan kelompok komunikasi dalam membuat model konseptual yang mengintegrasikan perspektif yang berbeda. Contohnya adalah UML yang dikembangkan untuk mengintegrasikan pandangan klasik dan modern pada penilaian (Joosten-Ten Brinke et al., 2005).
Berdasarkan model UML, OSS dapat dikembangkan menerapkan OS. OSS / OS bisa sangat bermanfaat bagi proyek, karena sistem baru dapat dibangun dengan menggunakan kembali OSS kode atau dengan mengadaptasi kode sistem yang ada. Penggunaan OS membuat masuknya layanan yang ada atau data mungkin. Keuntungan lain menggunakan OSS / OS adalah dapat memfasilitasi evaluasi sistem dalam berbagai cara. Metode bazaar OSS dapat menawarkan keuntungan dalam hal kualitas kode. Untuk Mengutip Raymond (2001), lepaskan awal dan sering; melibatkan pengguna, bola mata dan ingat bahwa banyak jinak kompleksitas dan itu, bola mata cukup diberikan, semua kesalahan-kesalahan yang dangkal. Selanjutnya, ia menawarkan keuntungan dalam pengaturan dari percobaan sendiri. Ketika perangkat lunak yang tersedia dan landasan pengguna yang berkembang, para pengguna yang sama dapat digunakan untuk evaluasi penelitian. Jenis penelitian ini dapat bertujuan untuk validitas ekologi tinggi (Gilbert dan Troitzsch, 1999).
Keuntungan lain menggunakan OSS / OS dalam e-learning penelitian adalah penyebaran hasil mudah melalui saluran seperti sebagai SourceForge. Ini menyediakan sarana alami untuk menarik inisiatif baru, untuk meningkatkan kinerja perangkat lunak, dan untuk menggunakan perangkat lunak ketika berada pada kualitas tertentu. Sebuah dasar persyaratan adalah bahwa produk memenuhi kebutuhan yang dirasakan oleh komunitas pengguna.
OSS / OS untuk Memfasilitasi Pembangunan Pengetahuan Teknologi Salah satu hasil kegiatan teknologi adalah pengembangan pengetahuan teknologi baru. Teknologi pengetahuan adalah pengetahuan yang menggambarkan bagaimana benda (atau sistem) dapat dibuat dan bagaimana hal ini artefak dapat digunakan.
 Pengetahuan ini ditangkap di:
  • UML diagram yang digunakan untuk merancang sistem
  • Kode dari sistem yang telah dikembangkan
  • Dokumentasi dari sistem yang menyediakan perspektif pengguna sistem.
  • Publikasi tentang evaluasi sistem
Bila menggunakan pendekatan OSS, pengetahuan ini tersedia untuk semua peneliti untuk menguji, meniru, atau rumit. Dalam sistem sumber tertutup atau dalam penelitian reguler pendekatan, akses ke desain dan kode sistem ini dibatasi, sehingga pengetahuan yang hanya sebagian tersedia. Pendekatan OSS dapat menyebabkan lebih konvergensi pengetahuan di lapangan ketika para peneliti mengadopsi kebiasaan menggunakan dan beradaptasi apa yang sudah tersedia, bukan membangun semuanya lagi dari awal. Penggunaan dan pengembangan OS lain keuntungan dalam penelitian. OS dapat dianggap konsolidasi, disepakati pengetahuan tentang data struktur, fungsi, atau semantik dari suatu sistem. Standar komisi menyediakan platform untuk berkumpul teori dan model yang berbeda dengan yang terbaik abstraksi dari keadaan saat ini seni, karena Misalnya, IMS QTI spesifikasi merangkum set item berbagai uji yang sering digunakan dalam pendidikan. Proses itu sendiri adalah sarana yang kuat dalam lapangan untuk mencapai kesepakatan dan ringkasan dari beberapa aspek di lapangan, terutama ketika peneliti dalam kebiasaan memberikan kontribusi kepada komite standar, menggunakan standar yang dirilis sebanyak mungkin, dan menguji spesifikasi untuk mengidentifikasi kuat dan titik lemah.

OSS / OS untuk Memfasilitasi Pembangunan Benda Teknologi
Selain penciptaan pengetahuan, hasil inti dari kegiatan teknologi adalah pengembangan dari benda teknologi. Dalam penelitian e-learning, kami memproduksi berikut jenis model: model dan open standard, perangkat lunak, dan dokumentasi. Pada sebelumnya paragraf, banyak contoh dari OSS / OS benda yang disebutkan-misalnya, spesifikasi seperti IMS QTI, dan IEEE LOM dan perangkat lunak seperti Moodle, LionShare, dan Sakai. Contoh pengembangan dan penggunaan terbuka standar IMS Belajar Desain (IMSLD, 2003; Koper dan Olivier, 2004; Koper dan Tattersall, 2005) dan terkait OSS akan menunjukkan penggunaan OSS / OS di e-learning penelitian.

IMS Belajar Desain Model (Pengetahuan Teknologi)
IMS Belajar Desain adalah open standard yang digunakan untuk menentukan desain dari proses pengajaran dan pembelajaran dengan cara mesin ditafsirkan. LD dapat dilihat sebagai resmi desain bahasa instruksional. Spesifikasi terdiri dari satu set dokumen dan XML Schema Definisi yang mendukung pengkodean dari pembelajaran desain kursus dalam format XML. Pada dasar spesifikasi adalah Model Konseptual seperti yang disajikan sebagai teori teknologi yang menggambarkan berbagai macam desain instruksional pendekatan. Dengan cara ini, ia berfungsi sebagai mekanisme konvergensi di bidang instruksional desain. Intinya, seharusnya mungkin untuk menjelaskan dan melaksanakan sebagian besar pembelajaran saat ini desain model (Reigeluth, 1999) di LD. Faktanya bahwa ini adalah spesifikasi terbuka telah dipanggil banyak berbeda penelitian inisiatif di bidang ontologi untuk belajar desain, pola dalam desain pembelajaran, runtime adaptasi, dan desain dan pengembangan berbagai authoring dan alat runtime (Koper, 2005).

IMS Belajar Desain Perangkat Lunak Open Source
Ketersediaan LD sebagai open standard telah mendorong pengembangan alat untuk mendukung spesifikasi. Sebagian besar alat-alat ini dikembangkan sebagai OSS
dalam pengaturan akademik-misalnya, sebagai bagian dari doktor studi. Griffiths dan rekan (2005) telah memberikan gambaran alat yang tersedia dan klasifikasi mereka.
Isu penelitian utama adalah pengembangan user lebih friendly dan terintegrasi authoring dan runtime alat (Hernández-Leo dkk., 2006), Authoring adaptif belajar desain (Van Rosmalen et al., 2005), representasi grafis desain pembelajaran (Paquette et al, 2006.), integrasi penilaian dalam belajar desain (Joosten-sepuluh Brinke et al, 2005;.. Pacurar et al, 2004), dan penggunaan alat-alat Semantic Web dengan belajar desain (Amorim et al, 2006;.. Knight et al, 2006).




BAB III
PENUTUP

Kesimpulan Dan Beberapa Tips Praktis
Konsep OSS dan OS yang telah diuraikan dalam bab ini. Diskusi ini menunjukkan bahwa OSS dan OS dapat meningkatkan konvergensi pengetahuan di lapangan, meningkatkan kualitas umum dan interoperabilitas aplikasi e-learning, dan meningkatkan kerjasama antara peneliti dan pengguna. Bagaimana mungkin suatu menggunakan OSS dan OS dalam penelitian? Saya menyimpulkan dengan ringkasan poin-poin penting dalam menanggapi pertanyaan ini:
-   Pelajari bagaimana untuk membaca dan membuat diagram UML untuk menentukan sistem yang memecahkan beberapa masalah nyata di bidang belajar dan mengajar. 
-         Pelajarilah standar terbuka yang ada di bidang e-learning, khususnya yang dari IMS dan IEEE (dan ISO sebagai mereka menjadi tersedia). Hal ini diperlukan untuk memiliki pengetahuan tentang XML (2003), RDF (2003), dan organisasi standar. Pembaca harus mengacu pada referensi yang diberikan dalam bab ini.
-    Download, install, test, dan menggunakan berbagai program open source dan distribusi. Pertimbangkan penggunaan software mesin virtual, seperti VMware, yang memungkinkan pengguna untuk menginstal berbagai distribusi Linux (misalnya, Edubuntu) tanpa mempengaruhi program lain di komputer mereka.
-    Belajar untuk kode dan berpartisipasi dalam proyek pengembangan open source atau memulai satu pada Anda sendiri.
-   Gunakan OSS yang ada sebanyak mungkin dalam pekerjaan Anda dan ketat dalam penggunaan OS jika memungkinkan untuk mendorong konvergensi dan kolaborasi.
-   Berpartisipasi dalam masyarakat yang bersangkutan; menunjukkan pekerjaan Anda dalam lokakarya; menulis makalah konferensi dan makalah jurnal tentang pekerjaan Anda, memberikan umpan balik yang relevan dan masukan kepada komite standar.